Animación II
Referentes
Jacques Tati
Proyectos de clase
Tipos de marcas:
- Normativa
- Figurativa
- Mixta
- Tridimensional
- Sonora
¿qué es una marca?
Las marcas como propiedad intelectual implican una creación del intelecto derivada del talento humano y constituyen, en sí mismas, un bien de carácter incorporal [...]
Como bien de carácter intangible las marcas han sido concebidas para distinguir productos y servicios en el mercado. Así, tienen gran valor como mecanismo de información, como mecanismo de publicidad y como herramienta de competencia, en la medida que permiten canalizar de manera transparente la clientela.
[...] permite que el empresario que tenga a buen cuidado su bien, posicionándolo y protegiéndolo en el mercado, pueda lograr una fuente adicional de ingresos derivados del valor de la marca como activo, además de las posibilidades de transar comercialmente con ella, como bien, sin disminuir su valor.
Ideographic
Iconos: signos pictóricos, "iconos" que usa procesos fotográficos o representaciones realistas para comunicar.
Ilustrativo: signos que traducen un mensaje en lenguaje ornamentado.
Pictographic: signos como pictogramas que apuntan a una idea o mensaje, en una gráfica reducida.
Ideographic: signo altamente abstracto que comunica un sentimiento, una forma, un movimiento o una idea. Su contenido o mensaje no es revelado al primer vistazo, pero requiere cierto "voluntad para leer"
IED (Inversión Extranjera Directa)
Desnacionalización de la Economia Colombiana
Colombia es uno de los pocos países donde sus compañías más emblemáticas han sido transferidas a inversionistas en todas las partes del mundo. Sea por el gran atractivo de las empresas locales o por decisión de los diferentes empresarios, esta situación ha afectado el ahorro nacional, el empleo local, la autonomía empresarial y el patrimonio colombiano.
Cuculus canorus
Los cucos comunes practican el parasitismo de puesta. Las hembras de cuco ponen sus huevos en los nidos de otras especies de aves, aprovechando la ausencia de sus dueños. Las hembras de cuco ponen huevos de diversos patrones de color, y suelen elegir ponerlos en los nidos de la especie de pájaro cuyo patrón de color mimetizan mejor, que suele ser donde ellas mismas se criaron, lo que divide a la población de hembras de cuco en grupos denominados «gentes».
Propuesta final
preambulo:
Pensando en el planteamiento del concepto; "un esfuerzo con un resultado aparente, que requiere un sacrificio, y cuyo resultado es inútil".
Con las condiciones que estipule:
- El sacrificio no puede ser perder tiempo
- Tiene que existir un resultado aparente
- La decepción no se debe percibir desde el principio
- El resultado debe ser inútil, o ir en contra de la expectativa
Voy a retomar la imagen del cuco como parásito, involucrando al espectador y volviendo lo empatico con el petirojo.
EJECUCIÓN:
Condicionar el espacio para montar el artefacto. Este debe contar con una superficie vertical qué simule el cielo y las ramas por donde vuela el petirojo. El espacio de la animación incluye el suelo, en donde apareceran y serán "capturados" los insectos.
En el respaldo de la superficie vertical de organizan los sensores.
Las animaciones requeridas serían:
- petirrojo: volando, inspeccionando el suelo (desde arriba y a nivel de piso), con un insecto en el pico, alimentando a la cria del cuco
- cría de cuco: pasos de cría recién nacida a cuco adolescente, pidiendo comida, volando fuera del nido
- nido: rompiéndose, y vibración
- ramas: vibración
- insectos: emergiendo de la tierra o ramas, vibración
Descripción:
- El artefacto consta de una proyección o mapeo sobre una superficie apropiada, de varios ciclos de animación de un petirojo, que simula su estado natural (buscando comida, volando de rama en rama, pendiente de depredadores).
- El artefacto incluye una "zona de interacción", en donde el espectador ayuda al petirojo a obtener alimento (es lo que sacrifica el espectador).
- Una vez con alimento, el petirojo sale volando a alimentar a la cria del cuco (que está en el nido, y también es animado y proyectado).
- La cría de cuco cada vez es más grande, y demanda más comida, pero, de tal forma que el espectador se vea motivado por alimentar lo (a travez del petirojo) este punto es crítico, es en donde se empieza a generar empatía por el cuco y el petirojo, en donde el espectador se involucra emocionalmente
- Luego de repetir el proceso de alimentar, el cuco crece y cambia de apariencia hasta que ya es tres veces más grande que el petirojo, rompiendo el nido
- Al final el cuco abandona el nido. Y acaba la secuencia.
- Inicia el ciclo de nuevo, con un petirrojo la cría del cuco
DUDAS:
- ¿Cómo se haria, con que sensor la zona de interacción para alimentar al petirojo?
- ¿El cuco emite sonidos? Siento que podría agregar una capa extra a la instalación interactiva, pero no se si vale la pena
- ¿Qué tipo de elemento se utilizaria para introducir al artefacto y que sirva de alimento? Debe ser algo que se pierda, para que no se pueda usar lo mismo siempre, algo que el espectador deba depositar y no obtenga de vuelta. Preeliminarmente, se me ocurre:
- un agujero en el que se deposite n elementos pequeños, y mediante un sensor de peso, se "dispensen" insectos dentro de la animación para el petirrojo
- un sensor de luz, que mediante la linterna del celular "atraiga" a los insectos a la superficie (gastando la batería del celular en el proceso)
- un sensor de sonido, con el cual, mediante el soplido se "aturda" a los insectos para que el petirojo los capture.
- un sensor de temperatura, que el espectador deba calentar de alguna forma, para atraer insectos
4. No estoy seguro de como introducir la imagen de la cria del cuco sacando los otros huevos del nido. Me parece que es una imagen poderosa, pero que también revela la trampa. Si la idea es que el espectador se identifiqué con el petirojo, el debe pensar que la cria del cuco es en realidad la suya. La opción sería mostrarlo al final, cuando el ciclo termine. Pero, nuevamente no estoy seguro de como solucionar esto.
5. ¿Cuál podría ser el espacio para montar la instalación? Debe ser lo suficientemente grande para que exista un "territorio" en el cual el petirojo busque insectos, y tenga el nido con la cria del cuco.
6. Creo que programar un sensor no es tan complejo, ya he tenido algo de experiencia con Arduino, pero no sabría como vincular el input con la animación.
7. No se si sea necesario, pero: ¿Como se dejaría en claro el concepto clave de "un esfuerzo inútil"